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Magic: The Gathering

  1. REDIRECIONAMENTO Predefinição:Divisão
Disambig grey.svg Nota: Se procura filme de Richard Attenborough de 1978, veja Magic (filme).
Jogadores participando de um torneio

Magic: the Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam as suas próprias cartas para tentar vencer o adversário. A diversidade de cartas é imensa, contando-se dezenas de milhares de cartas de diferentes cores e raridades. Em Magic as cartas existem em cinco cores distintas: azul, branco, preto, verde e vermelho; somando-se as cartas incolores (artefatos e terrenos) e as cartas multicoloridas (cartas que misturam entre duas e cinco cores). Cada jogador faz o papel de um "Andarilho dos Planos", um mago muito mais poderoso que um mago comum, duelando pelo controle dos planos. Cada um utiliza quantos tipos de criaturas quiser, tais quais tritões, goblins, elfos, anjos, orcs, zumbis, xamãs, fractius, magos, kithkins, soldados, Pássaros, entre outras, alem de mágicas, feitiços e encantamentos. Em 1994 foi lançada a edição "Revised" e ao longo do ano as expansões, "Antiquities", "Legends", "The Dark" e "Fallen Empires". Em 1995 é lançada a "Quarta Edição" e "Era Glacial", a primeira expansão com cartas em variedade suficiente para ser jogada sem precisar usar outras edições ou expansões em conjunto. Também é a partir da "Quarta Edição" que Magic começou a ser distribuído no Brasil em português. Com o incrível sucesso, uma onda de jogos de cartas colecionáveis invadiu o mercado na década de 1990 (como Spellfire, Jyhad, Illuminati, Rage e outros, embora nenhum tenha dado muitos resultados).

Em 1994, Magic: The Gathering ganhou o Origin Awards pelo melhor jogo de mesa de fantasia ou ficção científica de 1993 e o prêmio de melhor apresentação gráfica de um jogo de mesa do mesmo ano. E em 1999 foi incluído no Hall da Fama da Origin, juntamente com Richard Garfield. Em 2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento do Magic, a revista "GAMES" selecionou-o para o seu Hall da Fama, na 31º posição.






A temática das cinco cores e a construção de decks

Branco: (planície) representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. Os pontos fortes das cartas brancas são defesa, proteção, ganho de vida e cartas que equilibram o jogo, como o "Armagedon" e a "Cólera de Deus". Um ponto fraco das cartas brancas é a falta de mágicas ofensivas.

Azul: (ilha) representa a água, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Os pontos fortes das cartas azuis são a compra de cartas adicionais, a defesa por meio da anulação de mágicas do oponente, cartas que tiram as permanentes de jogo e muitas criaturas voadoras. Um ponto fraco das cartas azuis é a falta de cartas que possam destruir cartas do oponente e não obter a recuperação de pontos de vida.As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida,chegando ao ponto de fazer pressões pisicologicas ao oponente. A cor conseque apenas chegar ao seu objetivo turnos depois do início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratagemas cuidadosos.

Preto: (pântano) representa a decadência, a cobiça e a morte. Os pontos fortes das cartas pretas são o enfraquecimento do oponente por meio do descarte de cartas, a destruição de criaturas e o poder de ressucitar criaturas. Alguns pontos fracos das cartas pretas são a falta de proteção contra as mágicas do oponente, em especial encantamentos, e os altos custos exigidos por suas próprias cartas.

Vermelho: (montanha) representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos. Os pontos fortes das cartas vermelhas são as mágicas que causam dano, destruição de terrenos e artefatos, e criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. Um ponto fraco das cartas vermelhas é a ausência de proteção e de cartas que possam destruir encantamentos.

Verde: (floresta) representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Os pontos fortes das cartas verdes são a variedade de criaturas com grande poder, a habilidade de rapidamente criar muitos recursos e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Alguns pontos fracos das cartas verdes são a quase total ausência de criaturas voadoras.

Outras combinações como o Dourado, Prateado entre outras podem ser observadas em decks Fractius (por exemplo), onde terrenos duplos são bem empregados no lugar de terrenos comuns.

Todas as cores possuem habilidades fortes e fracas, numa tentativa de manter o jogo equilibrado para todos os jogadores, não importando qual a cor das cartas nos seus decks. Sempre que são lançadas cartas novas, habilidades novas são feitas para todas as cores.

No verso das cartas existe um pentágono formado por cinco bolinhas coloridas, representando as cinco cores de magic. A distribuição das cores na “roda das cores” segue a lógica que cada cor é complementar às cores vizinhas e inimiga das cores que estão do lado oposto. Assim o branco é aliado do azul e do verde, mas é inimigo do preto e do vermelho. O azul é aliado do branco e do preto, mas é inimigo do verde e do vermelho. O preto é aliado do azul e do vermelho, mas é inimigo do verde e do branco. O vermelho é aliado do preto e do verde, mas é inimigo do branco e do azul. O verde é aliado do vermelho e do branco, mas é inimigo do preto e do azul.


O que não o impede de formular um deck com estratégia utilizando cartas de cores fora da lógica - muito utilizado para combinações após Fortaleza e Tempestade (subsequentemente com decks de Fractius)


Montagem de decks: o mínimo de cartas é de 40 (em formatos Limitados) ou de 60 (em formados Construídos). O limite de cópias de cada carta num deck é de quatro (apenas para Constructed; em Limited não há limitação para o número de cópias, porém, tendo em vista seu formato, decks com mais de quatro cópias da mesma carta em limitado tornaram-se possíveis apenas em Coldsnap), no caso de cartas lendárias este limite não se altera, e não existe limite de cópias para terrenos básicos. Um deck pode conter todos os tipos de cartas que o jogador escolher.

Um deck precisa ser equilibrado em termos de mana, contendo terrenos suficientes para "pagar" o custo das mágicas usadas no deck. Uma regra muito comum é ter 20 cartas de terrenos para 20 mágicas(este e o deck fácil de manejar). É difícil acertar na quantidade de terrenos, que varia de acordo com a estratégia e custo das cartas usadas.

Um deck pode ser incolor (terrenos e artefatos) ou ter até todas as cores juntas. A mistura delas torna mais difícil montar e pôr em prática uma estratégia, mas também torna a estratégia mais resistente contra o adversário.

Devido ao grande número de cartas especializadas em desmontar baralhos que se apoiam numa só cor ou combinaçao de cartas, é uma boa idéia formar baralhos multicolores com várias opções para ganhar o jogo. No entanto, baralhos de maior complexidade exigem um maior domínio do jogo. Por isso, é um bom negócio montar um deck de duas cores, pois o deck não se apóia em uma só cor, e ainda por cima não tem muitas cores.

Embora essa temática tenha sido usada ate hoje, o avanço em regras e mudança no ambiente do jogo nos leva a dizer que isso não e mais uma regra fixa,apesar que podemos observar um padrão bem explicito dito aqui sobre essas cores nas cartas nada é admitido pela empresa fabricante.

Dica: Todo deck deve possuir uma "mecânica", isto é, um método de se atingir o objetivo, mesmo que seja não possuir nenhuma específica, combinando uma grande variedade de opções estratégicas. Basicamente um deck composto de vários "pequenos combos" (pares ou trios de cartas que se ajudam mutuamente) já será de enorme valia quando você não tiver a sorte de vir com as melhores cartas do seu deck. Se a grande estratégica dele não puder ser aplicada por falta de recursos (escassez de mana ou descarte de cartas), uma boa combinação de duas ou três cartas já pode lhe dar o fôlego necessário para suportar por mais algumas rodadas e tentar reagir. Existem também combos grandes, que tornam impossível você perder o jogo. Exemplo: Cho-Manno + Pária: É impossivel você perder pontos de vida com esse combo em jogo.

O Jogo

Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado). Perde o jogador que zerar seus pontos ou o deck acabe primeiro. Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.

As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu turno é resolvido, e então descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.

Já as permanentes podem ser de três tipos:

  • Criaturas, que são a linha básica de defesa e ataque dos jogadores;
  • Encantamentos e Artefatos, que são cartas com habilidades que podem afetar um ou mais jogadores e uma ou mais cartas no jogo;
  • Terrenos e Terrenos duplos, que são a fonte básica de mana dos jogadores (podem haver outras formas de obter mana, utilizando mágicas instantâneas, feitiços e até mesmo habilidades de criaturas).

Todas as permanentes entram em jogo e permanecem lá até que sejam destruídas, devolvidas para a mão do jogador ou um efeito qualquer remova-as do jogo.

Quando as mágicas e habilidades são feitas, elas vão para a pilha de mágicas e de lá para o jogo. Na pilha de mágicas, as mágicas e habilidades vão sendo ordenadas numa fileira, organizadas de acordo com a ordem em que elas entram em jogo. Essa é a regra que causa mais complicações aos jogadores, pois dependendo da ordem de resolução das coisas um efeito pode ou não acontecer, e pode ou não acontecer do jeito que o jogador queria. Graças a isso e ao fato de o jogo ser jogado por turnos, magic tem um grau elevado de estratégias possíveis.

Conforme as mágicas instantâneas e feitiços vão sendo jogadas, ou as permanentes vão sendo destruídas, as cartas vão para o cemitério. O cemitério é uma pilha de cartas igual ao grimório, mas com as cartas viradas para cima. As cartas "mortas" não tem mais efeito para o jogo, mas podem sair de lá de volta para o jogo, para a mão ou para o grimório do jogador em certas situações. Outras cartas são removidas totalmente do jogo, sendo consideradas "apagadas" da existência do jogo.

Estrutura de um turno de Magic

Um turno consiste em cinco fases, algumas delas divididas em etapas, pela seguinte ordem:

- Fase inicial

Consiste em três etapas:

  • Desvirar: O jogador desvira todas as suas cartas viradas, desde que não haja nenhum efeito ou encantamento que o impeça de fazer isso;
  • Manutenção: No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente com habilidades que sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de sua etapa de manutenção...”;
  • Compra: Uma carta é comprada do grimório (a não ser que alguma mágica ou efeito impeça isso ou o faça comprar mais cartas).
- Primeira fase principal

Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principais são idênticas, porém separadas pela fase de combate. Esta é a única fase em que um jogador pode baixar mágicas de encantamento, criatura, feitiço ou artefato. Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um (e não mais que um) terreno de sua mão.

- Fase de combate

A fase de combate tem cinco etapas:

  • Início de combate: Momento em que se pode lançar mágicas como "isca" ou ativar habilidades como a do "emaranhador do capim chicote";
  • Declaração de atacantes: Declara-se TODAS as criaturas que o jogador ativo deseja que ataquem;
  • Declaração de bloqueadores: É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. Uma criatura atacante pode ser bloqueada por qualquer número de criaturas que não estejam viradas, porém uma criatura bloqueadora não pode bloquear mais que uma carta atacante(em caso de criatura atropelar o dano que não e barrado por uma criatura blqueadora vai diretamente atacar os pontos do jogador cujo não tinha pontos o suficiente para bloquear. Um ponto muito interessante dessa fase é que uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” a criatura que ela estivesse a bloquear.. Ou seja, jogar "terror" depois de definido os bloqueadores só salva a sua criatura de receber dano, mas não torna ela "não-bloqueada";
  • Dano de combate: Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora causa uma quantidade de dano de combate igual ao seu poder. Uma criatura não-bloqueada causa todo o seu dano de combate ao jogador defensor. Todas as atribuições de dano de combate vão para a pilha como uma única entrada. Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades. Quando o dano de combate resolve, é causado como foi originalmente declarado. Isto acontece mesmo que a criatura que causou o dano já não esteja em jogo.

Outra ressalva: Se uma criatura que participa do combate for destruída antes dessa fase, ela não causa dano. Mas, por exemplo, pode-se utilizar o "ancião da tribo sakura" para bloquear e, depois de o dano dele estar na pilha, ativar a habilidade de sacrifica-lo para encontrar um terreno no grimório;

  • fim de combate.
- Segunda fase principal

Idem primeira fase principal.

- Fase final

A fase final consiste em duas etapas:

  • limpeza: Primeiro, se a mão do jogador ativo contém mais cartas do que o seu tamanho máximo de mão (normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para reduzir a mão a este número.
  • Fim do turno: Todo o dano é simultaneamente removido das permanentes e todos os efeitos que duram “até o final do turno” ou “neste turno” acabam.


Para uma descrição completa do jogo com regras e estratégias veja Regras e estratégias

Torneios e Formatos

DCI, o orgão oficial que faz as regras e organiza os torneios

Existem vários tipos de torneios sendo os principais:


Constructed

Nestes tipos de torneio, você deve competir com seu próprio deck, que deve estar montado antes do início do campeonato. Cada deck deve ter no mínimo 60 cartas. São torneios Constructed os seguintes formatos:

  • Standard: São permitidas as últimas seis expansões (dois blocos) e a última edição básica lançada, ou seja, atualmente o Standard é constituido por todas as cartas pertencentes ao bloco de Lorwyn [carece de fontes?], ao bloco de Espiral Temporal, Frente Fria, 10ª Edição.
  • Block Constructed: São permitidas somente cartas de um bloco, ou seja, sua coleção principal e as duas coleções menores. Atualmente existem os blocos de Era Glacial, Miragem, Tempestade, Urza, Máscaras de Mercádia, Invasão, Odisséia, Investida, Mirrodin, Kamigawa, Ravnica, Frente Fria, Espiral Temporal, Caos Planar, Visao do Futuro e Lorwyn. Geralmente, são jogados torneios apenas do último bloco lançado.
  • Extended: Atualmente são permitidas as últimas 3 edições básicas e 8 últimos blocos lançados, e de três em três anos é feita uma atualização no número de expansões e/ou edições permitidas. Atualmente o Extended é constituido por Invasão, Conjunção, Apocalipse, Odisséia, Tormento, Julgamento, Investida, Legiões, Flagelo, Mirrodin, Darksteel, Quinta Aurora, Campeões de Kamigawa, Traidores de Kamigawa, Salvadores de Kamigawa, Ravnica, Pacto das Guildas, Insurreição, Frente Fria, Espiral Temporal, Caos Planar, Sétima Edição, Oitava Edição e Nona Edição.

Eternal

Semelhantes aos torneios Constructed, a diferença é que nestes formatos eles jamais se rotacionam, ou seja, engloba todas expançoes permitidas do Magic: The Gathering. Também pedem decks com um mínimo de 60 cartas. São torneios Eternal os seguintes formatos:

  • Vintage: O mais velho de todos os formatos, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas ("ante cards"), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb, Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Além desta lista de cartas banidas, há uma lista de cartas restritas (você pode usar apenas uma em seu deck), que são consideradas muito fortes e que poderiam deixar o ambiente com 2 ou 3 decks, muitas dessas são bastante conhecidas e as melhores são chamadas de P9 (Power Nine).
  • Legacy: São permitidas todas as expansões ditas anteriomente no formato Vintage, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas. Até 20 de Setembro de 2004, todas as cartas restritas em Vintage eram banidas em Legacy. Atualmente há uma lista de banimentos propria (Por exemplo Mox do Cromo é restrita no Vintage mas não banida no Legacy).

Limited

Nesses tipos de torneios os jogadores recebem dos organizadores decks e/ou boosters (pacotes de cartas aleatórias) e devem montar um deck para o torneio num tempo limitado, com as cartas disponíveis. Estes decks devem ter no mínimo 40 cartas. São torneios Limited os seguintes formatos:

  • Booster Draft: Oito jogadores sentam em uma mesa, onde cada um abre um booster, escolhe uma carta, e passa o restante para o jogador do lado, até todos pegarem 15 cartas. Depois, repete-se o movimento com outros dois boosters. Então, os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Rochester Draft: Dessa vez, oito jogadores sentam em uma mesa, onde um booster é aberto e colocado à frente de todos na mesa. Cada jogador até o oitavo então escolhe uma carta, quando o oitavo pega uma segunda carta, e o processo volta até o segundo jogador. O processo é repetido 23 vezes, quando então os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.
  • Sealed Deck: O mais simples de todos formatos Limited, cada jogador recebe um deck e dois boosters de uma mesma ou diferentes coleções e monta um deck com as 105 cartas obtidas.

Multiplayer

  • Two-Headed Giant ou 2HG: É um formato recentemente sancionado pelo DCI, em que duas equipes de dois jogadores se opõem partilhando o turno e a vida que a um tempo atras seria de 40 pontos mas com as novas regras hoje em dia é 30 pontos de vida (http://www.devir.com.br/magic/2hg.php)

Casuais

  • Prismatic: É um formato pouco jogado em torneios, cujas regras são: um deck de pelo menos 250 cartas com pelo menos 20 cartas de cada cor. As cartas multicoloridas ou duplas contam como de uma das cores da carta apenas.
  • Singleton: É um formato casual, não jogado em torneios, a única regra é que cada carta só pode ter uma cópia no deck (exceto terrenos básicos).
  • Peasant: Também é um formato não oficial. Os jogadores só podem usar cartas comuns na construção dos seus decks.
  • Highlander: Formato não oficial também, usado apenas em torneios "amigáveis", onde cada jogador abre 1 booster e usa as 15 cartas e quantos terrenos (básicos) quiser no deck; então a cada partida, o vencedor fica com o booster do adversário ou escolhe uma carta para si (dependendo do que foi decidido antes), usando-os para melhorar seu deck para a próxima partida. Assim, o campeão terá todas as cartas (ou as melhores) no final do torneio.

Lista de cartas Banidas e/ou Restritas

Cartas banidas são cartas que estão proibidas de se jogar nos torneios. Cartas restritas são limitadas a uma cópia no deck. Periodicamente algumas cartas são retiradas e outras incluídas na lista a fim de evitar que estratégias fortes demais dominem os torneios.

Lista De Cartas Banidas e/ou Restritas De Magic: The Gathering

Magic online

Existem programas para jogar magic online, sendo apenas um oficial e totalmente livre de problemas envolvendo direitos autorais. Magic Online é uma alternativa oferecida pela Wizards para os jogadores, um mundo virtual onde os jogadores podem trocar, comprar e vender cartas com dinheiro vivo, com as cartas existindo apenas no mundo virtual.

Magic Workstation Um programa que recria o magic no seu PC, podendo criar o seu próprio deck de qualquer edição ou expansão. As figuras das cartas podem ser adicionadas separadamente. Apresenta pequenos problemas com cartas muito específicas, como cartas que viram de cabeça para baixo.

General Collectible Card Game É um projeto de criar um software de código aberto para suportar todos os jogos de cartas colecionáveis.

OCTGN O antigo mtgplay fechou as portas depois que a Wizards entrou com um processo judicial alegando que o mtgplay infringia os seus direitos autorais. Os desenvolvedores voltaram com outro nome e outro programa, ainda muito precário para jogar magic online.

Apprentice é um antigo programa de Magic on-line, uma espécie de precursor do Magic Workstation mas que não funciona em computadores que usam firewall por receber conexão diretamente. No entanto, fora esse problema, é mais estável.

História dos Blocos

Terras Natais

Milhares de anos atrás, um planinauta nomeado Feroz tropeçou em um plano conhecido como as Terras Natais. Logo antes da chegada dele, o mundo tinha sido um plano bonito e sustentável, semelhante a Dominaria. Porém, quando ele chegou viu que as Terras Natais tinham sido saqueadas por uma série de cataclismos conhecida como as Guerras dos Feiticeiros. Só um oásis de ilha pequeno, negligenciado nas conflagrações, ainda sobreviveu. Aqui Feroz conheceu outro planinauta - Serra. Os dois se casaram e tiveram a intenção de consertar o plano estragado. Feroz montou uma proteção mágica, a Proibição de Feroz,um escudo que protegeria as Terras Natais de outro planinauta e esperançosamente preveniria uma repetição das Guerras dos Feiticeiros. Porém, enquanto criando a proibição mágica, Feroz morreu, e Serra, superado com aflição,a esquerda do plano. Anos depois da morte de Feroz, proteção mágica que ele criou está enfraquecendo, e as civilizações das Terras Natais estão em guerra um com outro. Para fazer assuntos pior, um vampiro poderoso nomeou-se o Barão Sengir e está usando o clima político tumultuoso à vantagem dele e construindo um império pequeno para ele. Com tudo esses que ele caça, acabam fazendo parte da família dele, e lentamente a companhia dele cresce como ele compete para controle de total do plano.

Saga de Kamahl

A missão de Kamahl ainda não terminou. Agora que reivindicou o poderoso Mirari no nome da Floresta Krosana, sua atenção voltou-se mais para perto de casa. Sua irmã ferida, Jeska, foi corrompida pela magia maligna da Cabala e foi transformada em Phage, uma viciosa guerreira das liças capaz de decompor qualquer coisa com seu toque. Kamahl anseia por salvá-la, mas ele não é o único à procura dela.


Ixidor, um mestre ilusionista, encontra-se exilado no deserto pela Cabala após uma catastrófica luta nas liças à qual sua amada não sobreviveu. Quase enlouquecido pela dor e pelo isolamento, Ixidor surpreendeu-se ao descobrir que podia tornar reais suas ilusões. Favorecido por seu novo poder, ele começa uma cruzada para vingar-se. Ele cria Akroma, uma visão angelical que lembra muito seu amor perdido. A única missão de Akroma é destruir a guerreira das liças responsável pela morte de sua predecessora: Phage.

A corrida para chegar à Phage teve início. Kamahl busca curá-la, Akroma busca a vingança e Phage busca a destruição. Quando essas forças colidirem, Otaria será abalada até seu núcleo.


Isolado em uma pequena ilha da costa sudeste de Otaria, o Projeto da Rebentação desenvolve-se em segredo. Uma colaboração entre magos humanos e cefálidas, o Projeto é um centro de pesquisa mágica. Seu isolamento esconde os experimentos complexos e cruéis que ultrajariam qualquer um . . . se alguém soubesse. Os magos da Rebentação usam mágicas proibidas e artefatos antigos para reviver espécies extintas há tempos, além de criar novas espécies. Que tipo de monstruosidades espreitam em seus laboratórios?

Os dois braços da Ordem vangloriam-se de ter os melhores soldados de Otaria, mas sua influência se empalidece diante do domínio da Cabala. Enquanto a Ordem do Norte finalmente comemora a paz, a Ordem do Sul luta diariamente por sua sobrevivência. Pior ainda, a parte sul de Otaria é o ponto de aterrissagem para os refugiados de outras terras de Dominária. Ansiosos para ajudar mas desesperados por sua situação, a Ordem do Sul encontra-se deslocada ao ponto de ruptura. Um empurrão a mais e ela pode rachar.

Conforme refugiados desesperados entram em Otaria, a sinistra Cabala encontra momentos oportunos para engordar seus cofres e aumentar sua influência. Cada novo refugiado ou é um lutador das liças em potencial ou um cliente pagante. O Grande Coliseu da Cabala, a maior arena de liças jamais construída, atrai multidões famintas por qualquer tipo de entretenimento. Atrás das cortinas, os clérigos sombrios do Patriarca maquinam planos para aumentar o poder da Cabala sobre Otaria. E, o que é pior, estão obtendo sucesso.

O Mirari foi guardado nas profundezas da Floresta Krosana, assim acaba a ameaça do tão estimado artefato. Ou não? O Mirari sintoniza-se a qualquer um ou a qualquer coisa que o segurar, e agora que está ligado a Krosa, ele canaliza um crescimento constante e irrefreável. As plantas tornam-se cada vez mais densas e mortais, enquanto as Bestas Krosanas, que já eram ferozes, ganham um impulso de tamanho e apetite. Quanto tempo resta antes que a magia do Mirari se propague para fora da floresta?

A História de Legiões

A guerra deflagrada por Ixidor ameaça esmagar todo o continente de Otaria. Akroma, a guardiã de Ixidor, está focada em maquinar a destruição de Phage, a irmã corrompida de Kamahl.

Os dois lados estão recrutando exércitos para a batalha que está por vir: Akroma usa sua aparência angelical para voltar a Ordem para o seu lado, enquanto Phage invoca zumbis e seus colegas da Cabala. Nenhum dos lados está interessado em mais nada além de destruir completamente os respectivos inimigos.

Enquanto isso, no coração da Floresta Krosana, a influência do Mirari se alastrou. Sua magia extravazou a floresta, alcançando o resto de Otaria e provocando estranhos tipos de mutações em seus habitantes. Pior ainda, Kamahl se isolou em Krosa, afastando-se do conflito na esperança de que a natureza resolva as coisas à sua própria maneira. Sem a intervenção dele, quem impedirá que Phage, Akroma e o Mirari destruam tudo em Otaria?

A História de Flagelo

Kamahl, agora um poderoso druida, termina sua comunhão com a Floresta Krosana para impedir a batalha entre Phage e Akroma - uma batalha que ameaça todo o continente de Otaria.

Antes das duas mulheres se enfrentarem, Kamahl interferiu cortando ambas com um único golpe do machado chamado Angelslayer. Mas a magia antiga intervém. Ao invés de serem destruídas, Phage e Akroma são fundidas em uma única entidade disforme: Karona.

As forças rivais de Otaria encolhem-se para reverenciá-la. Conforme todas as tribos-goblins e elfos, zumbis e avianos-lutam para realizar a vontade de Karona, apenas Kamahl conhece sua verdadeira natureza. Ela é um falso deus, uma abominação que apenas deseja levar as raças de Otaria à aniquilação mútua. Mas como poderia ele parar um deus? Para descobrir a resposta, Kamahl deve procurar seu arquiinimigo perdido. Se ele falhar, a guerra de Karona consumirá a terra.

Os efeitos do Miraria ressoam por toda Otaria, e isso pode trazer seu fim.

Assim como todas as raças de Otaria, os goblins tornaram-se servos de Karona. Mas este não é seu único problema. A Serra de Skirk, a base dos goblins em Otaria, está se deformando e desmoronando devido à atividade vulcânica.


Os sempre engenhosos goblins juntam seus pedaços com cordas, roldanas e com qualquer outra coisa que puderem encontrar, na tentativa de manter seu lar intacto. Enquanto isso, a magia doentia do Mirari continua a deformá-los, tornando-os mais burros e feios do que antes.

A Floresta de Wirewood - outrora uma imensidão simples e jovem-tornou-se uma jaula. Distorcidos pela magia do Mirari, os galhos de Wirewood se dispersaram, formando uma treliça traiçoeira que aprisiona seus habitantes. Mas as poderosas forças mágicas não afetam a tudo do mesmo modo. Conforme os elfos são transformados em madeira viva, alguns começam a crepitar com energia de mana enquanto outros tonaram-se imensos e irracionais. Agora que Wirewood provou da loucura da Floresta Krosana, apenas os estranhos sobreviverão.

A presença do Mirari continua a distorcer os habitantes de Otaria, e até a própria terra. Seus clérigos tornaram-se criaturas de luz e os avianos involuíram em raptores guinchadores. Talvez o mais estranho seja o efeito do Mirari nos magos de Otaria. No início, parecia que eles estavam sendo soprados por um vento estranho. Agora eles são feitos de pensamento. Sobraram apenas os olhos e uma forma humana imperfeita - o resto parece com vidro líquido. Mas os feiticeiros não estão menos perigosos nem menos poderosos devido às mudanças.

Conforme a magia cancerosa do Mirari distorce tudo em Otaria, as lutas das liças tornam-se mais sangrentas do que nunca. Os soldados da Ordem, desiludidos com seus esforços para destronar a Cabala, agora encontram-se desejando apenas uma coisa: derrotar seus inimigos no campo de batalha. Para matar esta sede, alguns tornam-se cavaleiros, esperando encontrar glória no Grande Coliseu. Para os poucos que são protegidos por mágica de seus oponentes altamente favorecidos, a vitória está ao alcance - até enfrentarem uma ameaça inesperada.

História de Mirrodin

Longe de Dominária encontra-se Mirrodin, um plano feito inteiramente de metal, que se estende desde o aço repicante dos Campos Cortantes aos rios de metal fundido da Cordilheira de Óxida.

Sob a luz dos quatro sóis de Mirrodin, a carne e o metal se fundem enquanto as criaturas se adaptam à estranha ecologia local.

Este mundo é natural ou artificial? As histórias antigas falam do Memnarca, um poder invisível que levou a vida a Mirrodin. Apenas os trols reclusos de Tel-Jilad, a Árvore dos Contos, conhecem a verdade — mas eles não a revelam.

História de Darksteel

"O mundo ...é...ôco." Esse é o segredo que Chunth, o trol ancião de Tel-Jilad, confia a Glissa Perscrutadora do Sol antes de morrer pelas mão de um traidor.

Armada com esse conhecimento, Glissa luta para chegar ao Reservatório do Conhecimento, na grande capital vedalkeana de Lumengrid. A câmara sagrada do Sínodo contém uma lacuna — um túnel, saturado de mana azul — que leva ao interior secreto de Mirrodin.

As imensas e bizarras torres de um metal fungoso chamado de microssintetizador erguem-se a um imenso sol interno de mana pura. Depois de fugir de seus perseguidores vedalkeanos, Glissa descobre outro segredo dentro deste plano. O Memnarca é real e ele espera pacientemente pela vinda da campeã élfica.

Enquanto isso, ele iniciou a construção de um monumento à sua grandiosidade como artífice: O Olho de Aço Negro, um aparato que completará sua onisciência sobre Mirrodin.


História de A Quinta Aurora

Glissa, Bosh e Slobad se aventuram ao núcleo de Mirrodin para confrontar o insidioso Memnarca. Com eles está o avatar de Kaldra, um ser de energia imensamente poderoso invocado no momento em que a espada, o escudo e o elmo de Kaldra foram reunidos. Mas esse foi um truque cruel. Com uma única mágica, o Memnarca dominou o avatar e o virou contra Glissa. Ela e Slobad conseguem escapar da carnificina. Mas Bosh não.

O avatar de Kaldra persegue Glissa incansavelmente dentro do Emaranhado, destruindo tudo em seu caminho. Então, ao chegar ao Radix, o destino de Glissa é esclarecido. Conforme a ira e o desespero tomam conta dela, Glissa se torna um conduto vivo para o nascimento do sol verde. Seu corpo atrai uma grande coluna de mana verde do sol interno de Mirrodin, aniquilando o avatar no processo. Agora aquela mana flutua numa esfera brilhante - finalmente nasce o sol verde, na quinta aurora de Mirrodin.

Enquanto isso, das ruínas da Panóptica, o Memnarca coloca em ação um novo plano para acabar com Glissa.

Bloco Kamigawa(Campeões, Traidores e Salvadores)

Vocês já devem saber, o foco de toda trama se concentra em "Aquele que foi tomado", o artefato de Traidores que deixa permanentes com marcador de invencibilidade. É na verdade um Kami aprisionado pelo Senhor Konda, em busca de glória e poder. Como ele conseguiu?

Com uma pesquisa árdua em cima da barreira que separa os dois mundos, o kakuriyo (mundo dos espiritos) e o utushiyo (mundo dos mortais). Konda simplesmente recrutou uma das personalidades mais sábias do reino para pesquisar sobre isso, o clérigo raposa Oito-Caudas-e-Meia. Os kitsune eram considerados um povo sábio (embora vistos com um certo receio pelos humanos), possuindo seus próprios clãs de Samurais e Clérigos. Uma curiosidade sobre os Kitsune: Todavez que um deles faz um ato muito valoroso, ou aprende algo de muita importância, ganha uma cauda extra. Os de nove caudas são os mais sábios de todos.

Oito-Caudas-e-Meia (raro, branco, de Campeões) estudou a fundo e descobriu muitas coisas a respeito da Barreira e do mundo dos espíritos. Konda se usou deste conhecimento para capturar um Kami de grande poder, mas ainda bem jovem, o que facilitava o processo. Só não facilitou pro povo de Kamigawa, já que calhou do Kami capturado ser o descendente de O-Kagashi, o kami guardião da barreira, grande e poderoso. (Pode ser visto na carta "julgamento Final", branca rara de Traidores, que remove todas as criaturas de jogo)

Oito-Caudas não sabia que seus estudos seriam usado para isso, quando descobriu, cortou um pedaço de sua nona cauda devido ao sentimento culpa, e partiu em viajem por Kamigawa, tentando expiar seus auto-declarado pecados.

A guerra acabou explodindo. Alguns dos Kamis mais poderosos, os Kirins, eram, seres muito benevolentes e espiritos de boa sorte, mas se juntaram aos Kamis na guerra, devido ao respeito por O-Kagashi, mas segundo os textos, com grande tristeza e dor no coração, devido a sua benevolência.

...também podemos ver as Onnas, espiritos em forma de mulher que usam de sua beleza para afetar os mortais (aqueles espiritos que geram algum efeito quando entram em jogo, e podem voltar pra fácilmente). E sem esquecer dos Shinen (os espiritos que você pode utilizar como uma espécie de feitiço, ou instante), cujo significado é algo próximo a fogo-fátuo, são espiritos capazes de se sacrificar para fortalecer seus companheiros, quando estão próximos da morte.

Os mortais ameaçados pelos Kami incluem os humanos, kitsune, orochi, akki, nezumi e outras raças. Os ogres estão meio a parte, devido a seu pacto com os Onis. Aliás, foi sob a liderança de Hidetsugu (vermelha rara de Traidores), lider da fortaleza de Shinka (localizada nas montanhas de Sokenzan), que a escola de Minamo foi invadida e saqueada. Os Soratami são uma espécie a parte de seres, os magos cidadões-da-lua vivem num plano acima de Kamigawa (acho que é uma metáfora para a lua, mesmo) observando as coisa e só esperando para se aproveitar do caos também, sei lá como.

É nesso contexto que vai entrar em ação Toshiro Umezawa, o samurai ladino (preta, rara, Traidores) considerado o protagonista mais popular de todos os romances demagic até agora. O cara é um samurai bem sacana, têm uma porção de alianças e quase nenhum código de honra (tradicional, pelo menos). Ele descobre algumas coisas sobre a guerra e parte para impedi-la, com o intuito, claro, de salvar a própria pele, juntamente com Michiko Konda, filha do Lorde Konda, sendo que os dois se tornarão, bem, os Salvadores de Kamigawa...

Glossário

O glossário de todas as habilidades especiais encontradas nas cartas de Magic agora se encontra neste livro.

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