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[[Imagem:Programming language textbooks.jpg|thumb|direita|200px|Livros sobre diversas linguagens de programação]] | [[Imagem:Programming language textbooks.jpg|thumb|direita|200px|Livros sobre diversas linguagens de programação]] | ||
== Existem [[Lista de linguagens de programação|várias linguagens de programação]]; de acordo com o [[Índice Tiobe]], as 20 mais populares são:<ref name="tiobe">{{Citar web |url=https://www.tiobe.com/tiobe-index/ |título=TIOBE Index |língua=inglês |publicado=www.tiobe.com |acessodata=11 de dezembro de 2017}}</ref> == | |||
== Aprendizagem da Programação == | == Aprendizagem da Programação == |
Edição das 17h30min de 10 de novembro de 2018
FREE FIRE
O jogo free fire foi criado em 4 de dezembro de 2017,ele é um jogo que foi inspirado no livro "Batlle Royale" que consiste em 50 players no mapa e no final só 1 ganha, no free fire também tem o modo solo que você pode joga sozinho, tem o modo duo que você pode jogar com seu amigo e o ultimo modo é o esquadrão que você pode jogar com mais 3 amigos. Os modos de jogo são o modo clássico que é o Batlle Royale normal, o modo classificatório, o modo purgatório, hora da pressa (conhecida no jogo como hora do rush) e o ultimo modo de jogo é corrida mortal.
A criação de um programa de computador consiste de cinco passos principais:
- Reconhecer a necessidade de um programa para resolver um problema ou fazer alguma coisa
- Planificar o programa e selecionar as ferramentas necessárias para resolver o problema
- Escrever o programa na linguagem de programação escolhida
- Compilação: tradução do código fonte legível pelo homem em código executável pela máquina, o que é feito através de compiladores e outras ferramentas
- Testar o programa para ter a certeza de que funciona; se não, regressar ao passo 3
Estes cinco passos são colectivamente conhecidos como engenharia de software. A programação põe ênfase nos passos 2, 3 e 4. A codificação põe ênfase no passo 3. O termo coder, por vezes usado como sinônimo para programador, pode tornar-se aviltante porque ignora as capacidades necessárias para lidar com os outros quatro passos.
História
a
Lista de linguagens
Existem várias linguagens de programação; de acordo com o Índice Tiobe, as 20 mais populares são:[1]
Aprendizagem da Programação
A aprendizagem da programação tem enfrentado varios desafios. Por ser de dificil aprendizagem, varios estudos propõe soluções para ajudar no processo de aprendizagem da programação, quer a nível do ensino secundário, quer universitário[2] por diversas razões [3] [4][5]. De entre as soluções, destacam-se sistemas de apoio [6], uns que permitem que os estudantes visualizem de imediato o resultado do código que vão escrevendo[7], outros estudos também sugerem o uso de artefactos como a robotica para que os alunos interajam com algo tangível como o robot, melhorando a interação e motivando ao mesmo tempo [8]. Foram realizados estudos que provam que o uso da gamificação[9][10] em contextos de aprendizagem da programação, produziu resultados com sucesso[11], aumentando o nivel de interacção dos alunos, bem como a motivação para continuar a aprender. [12][13][14]
Ver também
- Callback
- Ciência da computação inovadora
- Documentação de software actual
- Engenharia de software
- Falha de segmentação
- Linguagem de programação
- Lista de linguagens de programação
- Orientação a objetos
- Programação baseada em ARS
- Programação estruturada
- Programação funcional
- Programação imperativa
- Programação orientada a aspecto
- Programação orientada por acontecimentos
- Software
- Testes de caixa negra
Referências
- ↑ «TIOBE Index» (em inglês). www.tiobe.com. Consultado em 11 de dezembro de 2017
- ↑ Ferreira, Fabio; Costa, Carlos J.; Aparicio, Manuela; Aparicio, Sofia (junho de 2017). «Learning programming: A continuance model». IEEE. 2017 12th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI) (em English). ISBN 9789899843479. doi:10.23919/cisti.2017.7975815
- ↑ Costa, Carlos (2012). «Web-Based graphic environment to support programming in the beginning learning process». International Conference on Entertainment Computing (pp. 413-416). Consultado em 2012 Verifique data em:
|acessodata=
(ajuda) - ↑ Piteira, Martinha; Costa, Carlos (11 de junho de 2012). «Computer programming and novice programmers». ACM: 51–53. ISBN 9781450312943. doi:10.1145/2311917.2311927
- ↑ Piteira, Martinha; Costa, Carlos (11 de julho de 2013). «Learning computer programming: study of difficulties in learning programming». ACM: 75–80. ISBN 9781450322997. doi:10.1145/2503859.2503871
- ↑ Pierce, Robert; Aparício, Manuela (8 de novembro de 2010). «Resources to support computer programming learning and computer science problem solving». ACM: 35–40. ISBN 9781450304801. doi:10.1145/1936755.1936766
- ↑ Costa, Carlos J.; Aparicio, Manuela; Cordeiro, Carlos (11 de junho de 2012). «A solution to support student learning of programming». ACM: 25–29. ISBN 9781450315258. doi:10.1145/2316936.2316942
- ↑ Aparicio, Joao Tiago; Costa, Carlos J. (junho de 2018). «A virtual robot solution to support programming learning an open source approach». IEEE. 2018 13th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI) (em English). ISBN 9789899843486. doi:10.23919/cisti.2018.8399263
- ↑ Costa, Carlos J.; Aparicio, Manuela; Aparicio, Sofia; Aparicio, Joao Tiago (11 de agosto de 2017). «Gamification usage ecology». ACM. 2 páginas. ISBN 9781450351607. doi:10.1145/3121113.3121205
- ↑ Piteira, Martinha; Costa, Carlos J.; Aparicio, Manuela (6 de abril de 2018). «Computer Programming Learning: How to Apply Gamification on Online Courses?». Journal of Information Systems Engineering & Management (em English). 3 (2). ISSN 2468-4376. doi:10.20897/jisem.201811
- ↑ Costa, Carlos J.; Aparicio, Manuela (16 de maio de 2014). «Evaluating success of a programming learning tool». ACM: 73–78. ISBN 9781450327138. doi:10.1145/2618168.2618180
- ↑ Pereira, Ricardo; Costa, Carlos J.; Aparicio, Joao Tiago (junho de 2017). «Gamification to support programming learning». IEEE. 2017 12th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI) (em English). ISBN 9789899843479. doi:10.23919/cisti.2017.7975788
- ↑ Piteira, Martinha; Costa, Carlos J. (junho de 2017). «Gamification: Conceptual framework to online courses of learning computer programming». IEEE. 2017 12th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI) (em English). ISBN 9789899843479. doi:10.23919/cisti.2017.7975695
- ↑ Piteira, Martinha; Costa, Carlos J. (junho de 2017). «Gamification: Conceptual framework to online courses of learning computer programming». IEEE. 2017 12th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI) (em English). ISBN 9789899843479. doi:10.23919/cisti.2017.7975695
Ligações externas
- «A História da Programação de Computadores» (em português)
- «Programmer's Wiki» (em English)
- Predefinição:Dmoz