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O entretenimento pode ir para além da simples gratificação e ser um veículo de transmissão de elementos culturais na audiência. Muitas das grandes questões filosóficas e existenciais podem proporcionar uma infinidade de narrativas, apresentadas na forma de histórias, [[argumento]]s de cinema ou teatro, [[poesia]], literatura, dança, [[banda desenhada]] ou jogos. Entre as obras dramáticas que articulam questões filosóficas contam-se exemplos tão diversos como o influente [[Hamlet]] de [[William Shakespeare|Shakespeare]], que explora temas como a traição, vingança, incesto, corrupção e moralidade, ou [[The Matrix]], que explora a natureza do conhecimento.<ref name=>{{cite book|last=Irwin|first=William (ed)|title=The Matrix and Philosophy|year=2002|publisher=Carus Publishing Company|location=Peru, Illinois|page=196|isbn=0-8126-9502-X}}</ref> Os [[romance]]s proporcionam igualmente um vasto leque de exploração de questões filosóficas ao mesmo tempo que entretêm os leitores.<ref>{{cite book|last=Jones|first=Peter|title=Philosophy and the Novel|year=1975|location=Oxford, Clarendon}}</ref> Um dos exemplos de uma obra criativa que apresenta questões filosóficas de forma entretida é ''[[The Hitchhiker's Guide to the Galaxy]]''; inicialmente um programa de humor radiofónico, a história tornou-se tão popular que foi adaptada para a litaratura, cinema, televisão, teatro, banda desenhada, ''[[audiobook]]'', jogos eletrónicos, e traduzida para várias línguas.<ref>{{cite book | author=Simpson, M. J. | title=The Pocket Essential Hitchhiker's Guide | edition=Second Edition | publisher=Pocket Essentials | year=2005|isbn=1-904048-46-3|page = 120}}</ref> Os temas apresentados vão desde o [[sentido da vida]] à [[ética]] do entretenimento, [[inteligência artificial]], [[Deus]] ou métodos filosóficos.<ref>{{cite book|last=Joll|first=Nicholas (ed)|title=Philosophy and The Hitchhiker's Guide to the Galaxy|year=2012|publisher=Palgrave Macmillan|location=Houndmills, Basingstoke, Hampshire; New York|isbn=9780230291126}}</ref>
O entretenimento pode ir para além da simples gratificação e ser um veículo de transmissão de elementos culturais na audiência. Muitas das grandes questões filosóficas e existenciais podem proporcionar uma infinidade de narrativas, apresentadas na forma de histórias, [[argumento]]s de cinema ou teatro, [[poesia]], literatura, dança, [[banda desenhada]] ou jogos. Entre as obras dramáticas que articulam questões filosóficas contam-se exemplos tão diversos como o influente [[Hamlet]] de [[William Shakespeare|Shakespeare]], que explora temas como a traição, vingança, incesto, corrupção e moralidade, ou [[The Matrix]], que explora a natureza do conhecimento.<ref name=>{{cite book|last=Irwin|first=William (ed)|title=The Matrix and Philosophy|year=2002|publisher=Carus Publishing Company|location=Peru, Illinois|page=196|isbn=0-8126-9502-X}}</ref> Os [[romance]]s proporcionam igualmente um vasto leque de exploração de questões filosóficas ao mesmo tempo que entretêm os leitores.<ref>{{cite book|last=Jones|first=Peter|title=Philosophy and the Novel|year=1975|location=Oxford, Clarendon}}</ref> Um dos exemplos de uma obra criativa que apresenta questões filosóficas de forma entretida é ''[[The Hitchhiker's Guide to the Galaxy]]''; inicialmente um programa de humor radiofónico, a história tornou-se tão popular que foi adaptada para a litaratura, cinema, televisão, teatro, banda desenhada, ''[[audiobook]]'', jogos eletrónicos, e traduzida para várias línguas.<ref>{{cite book | author=Simpson, M. J. | title=The Pocket Essential Hitchhiker's Guide | edition=Second Edition | publisher=Pocket Essentials | year=2005|isbn=1-904048-46-3|page = 120}}</ref> Os temas apresentados vão desde o [[sentido da vida]] à [[ética]] do entretenimento, [[inteligência artificial]], [[Deus]] ou métodos filosóficos.<ref>{{cite book|last=Joll|first=Nicholas (ed)|title=Philosophy and The Hitchhiker's Guide to the Galaxy|year=2012|publisher=Palgrave Macmillan|location=Houndmills, Basingstoke, Hampshire; New York|isbn=9780230291126}}</ref>
== História ==
A [[narração de histórias]] desempenha um papel importante na maior parte das formas de entretenimento desde a [[pré-história]], e cujo método simples ainda hoje é um comportamento cultural frequente.
A mesma peça dramática pode ser apresentada num teatro ao ar livre, num ''[[musicl hall]]'', numa [[sala de cinema]] ou através de um dispositivo eletrónico pessoal, como um ''[[tablet]]''. A alteração do contexto histórico, cultural, tecnológico e económico influencia a escolha ou a preferência por determinados recintos de entretenimento, embora as características principais de cada um deles pouco se tenha alterado ao longo dos séculos. Desde a [[antiguidade]] que existem estruturas arquitetónicas dedicadas em exclusivo às formas de entretenimento, como [[Teatro (arquitetura)|teatros]], [[auditório]]s e [[estádio]]s. Um dos recintos mais notáveis é o [[Coliseu de Roma]], onde eram apresentados ao público espetáculos, competições, [[corrida]]s e desportos.
Algumas formas de entretenimento tornaram-se controversas, tendo algumas sido proibidas. A [[caça]] de animais selvagens é ainda hoje vista por alguns como entretenimento, embora outras formas de entretenimento com recurso a animais se tenham tornado extremamente controversas. A caça desportiva, enquanto forma de entretenimento público e espetáculo, foi introduzida no [[Império Romano]] a partir de [[Cartago]].<ref>{{cite book|last=Potter|first=David Stone|title=Life, Death, and Entertainment in the Roman Empire|year=1999|publisher=University of Michigan Press|isbn=0-472-10924-3|pages=308|coauthors=David J. Mattingly}}</ref>
Algumas das formas de entretenimento, sobretudo música e peças dramáticas, deram origem a inúmeras variantes de forma a responder a um vasto leque de preferências pessoais e expressões culturais. Muitas das formas de entretenimento estão incorporadas ou são apoiadas por outras formas. Por exemplo, muitas das peças dramáticas recorrem à música para realçar a sua expressividade. Outras formas incorporam jogos ou desporto de forma a serem mais atrativas. É relativamente comum que a origem de algumas formas de entretenimento tenham tido origem em atividades tidas como sérias ou necessárias (como a corrida ou o [[salto]]), que evoluem para competição e, consequentemente, para entretenimento. Os combates de [[gladiador]]es, populares durante a época Romana, são um bom exemplo de uma atividade que combina desporto, castigos corporais e entretenimento. Eexemplos de entretenimento violento como este têm servido como argumento para a posição de que o entretenimento contemporâneo é menos violento do que no passado, apesar do recurso à violência como forma de entretenimento nos ''media'' modernos.<ref>{{cite book|last=Schechter|first=Harold|title=Savage Pastimes: A Cultural History Of Violent Entertainment|year=2005|publisher=St Martin's Press|location=New York|isbn=0312282761}}</ref> Muito do equipamento para atividades outrora necessárias, como a [[pesca]], foi alvo de inovações tecnológicas em função da sua função recreativa.
Embora a maior parte das formas de entretenimento tenha sido constante ao longo da História, algumas formas bastante populares em épocas passadas já não são vistas como aceitáveis. Por exemplo, durante vários séculos a participação popular no julgamento e castigo de criminosos e proscritos, ou outras cerimónias de humilhação pública eram vistas como entretenimento. Mesmo a execução de penas capitais como o [[enforcamento]] e a [[decapitação]], exibidas em público como medida de dissuacção, eram vistas em parte como entretenimento, chegando-se mesmo a optar por execuções com processos demorados, como o [[apedrejamento]], de forma a prolongar o espetáculo público. Os castigos públicos enquanto entretenimento só cessaram no século XIX, fruto da crescente contestação na classe média.<ref name=Gay>{{cite book|last=[[Peter Gay|Gay]]|first=Peter|title=Schnitzler's Century - The making of middle-class culture 1815-1914|year=2002|publisher=W.W. Norton & Co|location=New York, London|isbn=0-393-32363-3|pages=121}}</ref>




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Edição das 04h05min de 6 de dezembro de 2012

Predefinição:Manutenção/Categorizando por assunto

Entretenimento é qualquer ação, evento ou atividade com a finalidade de entreter e suscitar o interesse de uma audiência. É a presença de uma audiência que torna qualquer atividade privada de recreação ou lazer em entretenimento. A audiência pode ter um papel passivo, como quando se assiste a uma peça teatral, ópera, programa de televisão ou filme; ou um papel ativo, como no caso dos jogos. O entretenimento pode ser público ou privado e envolver uma atuação formal e pré-determinada, como no caso do teatro ou dos concertos, ou uma atuação espontânea, como no caso dos jogos. Muitas das formas de entretenimento são transversais ao longo da História e das culturas e evoluem em função das alterações culturais e tecnológicas. Os filmes e os jogos eletrónicos, por exemplo, embora façam uso de novos suportes e media, continuam a narrar histórias e a fazer uso da música. Os festivais dedicados à música, cinema ou dança permitem o entretenimento de uma audiência ao longo de vários dias consecutivos.

Algumas das atividades que outrora foram consideradas entretenimento, como as execuções públicas, foram sendo sucessivamente removidas da esfera pública. Outras atividades que ao longo da História foram competências essenciais de determinadas profissões, como o manejo de espadas ou o tiro com arco, são hoje desportoss de competição, tornando-se ao mesmo tempo formas de entretenimento à medida que se tornam apelativos para uma audiência cada vez maior. O que um grupo ou indivíduo interpreta como entretenimento pode ser ancarado como trabalho por outros.

O entretenimento proporciona divertimento, satisfação pessoal e boa disposição. Em determinadas circunstâncias e contextos, o entretenimento tem adjacente um propósito sério, como no caso de celebrações, festividades religiosas ou sátiras. Como tal, existe a possibilidade de que o que aparenta ser entretenimento possa também ser uma forma de desenvolvimento cultural e intelectual. O apelo do entretenimento, a par com a sua capacidade de usar diferentes media e do seu potencial para adaptações criativas, tem assegurado a continuidade e longevidade de muitas formas, temas, imagens e estruturas sociais.

Definição

O entretenimento é diferente de atividades como a educação ou o marketing, embora essas atividades tenham aprendido a recorrer ao apelo do entretenimento como ferramenta auxiliar. A importância e o impacto do entretenimento é reconhecida no meio académico [1][2] e a sua crescente sofisticação tem influenciado a prática em campos tão diversos como a museologia.[3][4]

A psicologia determina que a função do entretenimento é a obtenção de gratificação pessoal ou coletiva.[5] Normalmente, não se espera mais nenhum resultado ou benefício quantificável. O entretenimento tem mecanismos opostos à educação, a qual é concebida com a função de desenvolver as capacidades de compreensão ou de ajudar as pessoas na aprendizagem, e do marketing, cuja função é aliciar as pessoas a comprar produtos. No entanto, a fronteira tem-se tornado ténue à medida que a educação procura incorporar elementos recreativos e o entretenimento e o marketing procuram incorporar elementos educativos. Estas simbioses são conhecidas pelos neologismos de edutainment ou infotainment.[6] No entanto, muitas situações em que se combina entretenimento com educação são tentativas sérias de conjugar as melhores valências de cada um.[7][8]

O entretenimento pode ir para além da simples gratificação e ser um veículo de transmissão de elementos culturais na audiência. Muitas das grandes questões filosóficas e existenciais podem proporcionar uma infinidade de narrativas, apresentadas na forma de histórias, argumentos de cinema ou teatro, poesia, literatura, dança, banda desenhada ou jogos. Entre as obras dramáticas que articulam questões filosóficas contam-se exemplos tão diversos como o influente Hamlet de Shakespeare, que explora temas como a traição, vingança, incesto, corrupção e moralidade, ou The Matrix, que explora a natureza do conhecimento.[9] Os romances proporcionam igualmente um vasto leque de exploração de questões filosóficas ao mesmo tempo que entretêm os leitores.[10] Um dos exemplos de uma obra criativa que apresenta questões filosóficas de forma entretida é The Hitchhiker's Guide to the Galaxy; inicialmente um programa de humor radiofónico, a história tornou-se tão popular que foi adaptada para a litaratura, cinema, televisão, teatro, banda desenhada, audiobook, jogos eletrónicos, e traduzida para várias línguas.[11] Os temas apresentados vão desde o sentido da vida à ética do entretenimento, inteligência artificial, Deus ou métodos filosóficos.[12]

História

A narração de histórias desempenha um papel importante na maior parte das formas de entretenimento desde a pré-história, e cujo método simples ainda hoje é um comportamento cultural frequente.

A mesma peça dramática pode ser apresentada num teatro ao ar livre, num musicl hall, numa sala de cinema ou através de um dispositivo eletrónico pessoal, como um tablet. A alteração do contexto histórico, cultural, tecnológico e económico influencia a escolha ou a preferência por determinados recintos de entretenimento, embora as características principais de cada um deles pouco se tenha alterado ao longo dos séculos. Desde a antiguidade que existem estruturas arquitetónicas dedicadas em exclusivo às formas de entretenimento, como teatros, auditórios e estádios. Um dos recintos mais notáveis é o Coliseu de Roma, onde eram apresentados ao público espetáculos, competições, corridas e desportos.

Algumas formas de entretenimento tornaram-se controversas, tendo algumas sido proibidas. A caça de animais selvagens é ainda hoje vista por alguns como entretenimento, embora outras formas de entretenimento com recurso a animais se tenham tornado extremamente controversas. A caça desportiva, enquanto forma de entretenimento público e espetáculo, foi introduzida no Império Romano a partir de Cartago.[13]

Algumas das formas de entretenimento, sobretudo música e peças dramáticas, deram origem a inúmeras variantes de forma a responder a um vasto leque de preferências pessoais e expressões culturais. Muitas das formas de entretenimento estão incorporadas ou são apoiadas por outras formas. Por exemplo, muitas das peças dramáticas recorrem à música para realçar a sua expressividade. Outras formas incorporam jogos ou desporto de forma a serem mais atrativas. É relativamente comum que a origem de algumas formas de entretenimento tenham tido origem em atividades tidas como sérias ou necessárias (como a corrida ou o salto), que evoluem para competição e, consequentemente, para entretenimento. Os combates de gladiadores, populares durante a época Romana, são um bom exemplo de uma atividade que combina desporto, castigos corporais e entretenimento. Eexemplos de entretenimento violento como este têm servido como argumento para a posição de que o entretenimento contemporâneo é menos violento do que no passado, apesar do recurso à violência como forma de entretenimento nos media modernos.[14] Muito do equipamento para atividades outrora necessárias, como a pesca, foi alvo de inovações tecnológicas em função da sua função recreativa.

Embora a maior parte das formas de entretenimento tenha sido constante ao longo da História, algumas formas bastante populares em épocas passadas já não são vistas como aceitáveis. Por exemplo, durante vários séculos a participação popular no julgamento e castigo de criminosos e proscritos, ou outras cerimónias de humilhação pública eram vistas como entretenimento. Mesmo a execução de penas capitais como o enforcamento e a decapitação, exibidas em público como medida de dissuacção, eram vistas em parte como entretenimento, chegando-se mesmo a optar por execuções com processos demorados, como o apedrejamento, de forma a prolongar o espetáculo público. Os castigos públicos enquanto entretenimento só cessaram no século XIX, fruto da crescente contestação na classe média.[15]


Formas

Algumas formas de entretenimento (excluem-se atividades comerciais):

  • Uso e/ou apreciação de qualquer forma de arte

Locais

Alguns lugares também são considerados entretenimento, como os seguintes:

Ver também

Referências

  1. Por exemplo, a aplicação ao entretenimento de teorias e modelos de psicologia é discutida na III parte de Bryant, Jennings; Peter Vorderer (2006). Psychology of Entertainment. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. pp. 367–434. ISBN 0-8058-5238-7 
  2. Sayre, Shay; Cynthia King (2010). Entertainment and Society: Influences, Impacts, and Innovations (Google eBook) 2nd ed. Oxon, New York: Routledge. p. 22. ISBN 0-415-99806-9 
  3. Frost, Warwick (ed), ed. (2011). Conservation, Education, Entertainment?. [S.l.]: Channel View Publication. ISBN 978-1-84541-164-0 
  4. Knell, Simon J., ed. (2007). Museum Revolutions. Oxon, New York: Routledge. ISBN 0-203-93264-1  |coautores= requer |autor= (ajuda)
  5. Zillmann, Dolf; Peter Vorderer (2000). Media Entertainment - the psychology of its appeal. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.Taylor & Francis e-library (2009). pp. vii. ISBN 0-8058-3324-2 
  6. Por exemplo, os publicitários misturam frequentemente publicidade com mensagens não comerciais em programas de rádio, televisão, cinema e jogos. Shrum, L. J. J. (2012). The Psychology of Entertainment Media 2nd ed. [S.l.]: Routledge. ISBN 978-1-84872-944-5 
  7. Arvind Singhal, Michael J. Cody, Everett Rogers, Miguel Sabido, ed. (2008). Entertainment-Education and Social Change: History, Research, and Practice. [S.l.]: Taylor & Francis. ISBN 1-4106-0959-6 
  8. de Freitas, Sara, ed. (2011). Digital Games and Learning. London, New York: Continuum International Publishing Group. ISBN 978-1-4411-9870-9  |coautores= requer |autor= (ajuda)
  9. Irwin, William (ed) (2002). The Matrix and Philosophy. Peru, Illinois: Carus Publishing Company. p. 196. ISBN 0-8126-9502-X 
  10. Jones, Peter (1975). Philosophy and the Novel. Oxford, Clarendon: [s.n.] 
  11. Simpson, M. J. (2005). The Pocket Essential Hitchhiker's Guide Second Edition ed. [S.l.]: Pocket Essentials. p. 120. ISBN 1-904048-46-3 
  12. Joll, Nicholas (ed) (2012). Philosophy and The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Houndmills, Basingstoke, Hampshire; New York: Palgrave Macmillan. ISBN 9780230291126 
  13. Potter, David Stone; David J. Mattingly (1999). Life, Death, and Entertainment in the Roman Empire. [S.l.]: University of Michigan Press. 308 páginas. ISBN 0-472-10924-3 
  14. Schechter, Harold (2005). Savage Pastimes: A Cultural History Of Violent Entertainment. New York: St Martin's Press. ISBN 0312282761 
  15. Gay, Peter (2002). Schnitzler's Century - The making of middle-class culture 1815-1914. New York, London: W.W. Norton & Co. 121 páginas. ISBN 0-393-32363-3 
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