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O entretenimento proporciona divertimento, satisfação pessoal e boa disposição. Em determinadas circunstâncias e contextos, o entretenimento tem adjacente um propósito sério, como no caso de [[festa|celebrações]], [[festividades religiosas]] ou [[sátira]]s. Como tal, existe a possibilidade de que o que aparenta ser entretenimento possa também ser uma forma de desenvolvimento cultural e intelectual. O apelo do entretenimento, a par com a sua capacidade de usar diferentes ''media'' e do seu potencial para adaptações criativas, tem assegurado a continuidade e longevidade de muitas formas, temas, imagens e estruturas sociais.
O entretenimento proporciona divertimento, satisfação pessoal e boa disposição. Em determinadas circunstâncias e contextos, o entretenimento tem adjacente um propósito sério, como no caso de [[festa|celebrações]], [[festividades religiosas]] ou [[sátira]]s. Como tal, existe a possibilidade de que o que aparenta ser entretenimento possa também ser uma forma de desenvolvimento cultural e intelectual. O apelo do entretenimento, a par com a sua capacidade de usar diferentes ''media'' e do seu potencial para adaptações criativas, tem assegurado a continuidade e longevidade de muitas formas, temas, imagens e estruturas sociais.
==Definição==
O entretenimento é diferente de atividades como a [[educação]] ou o ''[[marketing]]'', embora essas atividades tenham aprendido a recorrer ao apelo do entretenimento como ferramenta auxiliar. A importância e o impacto do entretenimento é reconhecida no meio académico <ref name=> Por exemplo, a aplicação ao entretenimento de teorias e modelos de psicologia é discutida na III parte de {{cite book|last=Bryant|first=Jennings|title=Psychology of Entertainment|year=2006|publisher=Lawrence Erlbaum Associates, Inc|location=Mahwah, New Jersey|isbn=0-8058-5238-7|pages=367-434|coauthors=Peter Vorderer}}</ref><ref name = Sayre>{{cite book|last=Sayre|first=Shay|title=Entertainment and Society: Influences, Impacts, and Innovations (Google eBook)|year=2010|publisher=Routledge|location=Oxon, New York|page=22|isbn=0-415-99806-9|edition=2nd|coauthors=Cynthia King}}</ref> e a sua crescente sofisticação tem influenciado a prática em campos tão diversos como a [[museologia]].<ref>{{cite book|title=Conservation, Education, Entertainment?|year=2011|publisher=Channel View Publication|isbn=978-1-84541-164-0|editor=Frost, Warwick (ed)}}</ref><ref name=>{{cite book|title=Museum Revolutions|year=2007|publisher=Routledge|location=Oxon, New York|isbn=0-203-93264-1|coauthors=Suzanne Macleod, Sheila Watson,|editor=Knell, Simon J.}}</ref>
A psicologia determina que a função do entretenimento é a obtenção de [[gratificação]] pessoal ou coletiva.<ref>{{cite book|last=Zillmann|first=Dolf|title=Media Entertainment - the psychology of its appeal|year=2000|publisher=Lawrence Erlbaum Associates, Inc.Taylor & Francis e-library (2009)|location=Mahwah, New Jersey|isbn=0-8058-3324-2|pages=vii|coauthors=Peter Vorderer}}</ref> Normalmente, não se espera mais nenhum resultado ou benefício quantificável. O entretenimento tem mecanismos opostos à educação, a qual é concebida com a função de desenvolver as capacidades de compreensão ou de ajudar as pessoas na aprendizagem, e do ''marketing'', cuja função é aliciar as pessoas a comprar produtos. No entanto, a fronteira tem-se tornado ténue à medida que a educação procura incorporar elementos recreativos e o entretenimento e o ''marketing'' procuram incorporar elementos educativos. Estas simbioses são conhecidas pelos [[neologismo]]s de ''edutainment'' ou ''infotainment''.<ref>Por exemplo, os publicitários misturam frequentemente publicidade com mensagens não comerciais em programas de rádio, televisão, cinema e jogos. {{cite book|last=Shrum|first=L. J. J.|title=The Psychology of Entertainment Media|year=2012|publisher=Routledge|isbn=978-1-84872-944-5|edition=2nd}}</ref> No entanto, muitas situações em que se combina entretenimento com educação são tentativas sérias de conjugar as melhores valências de cada um.<ref>{{cite book|title= Entertainment-Education and Social Change: History, Research, and Practice|year=2008|publisher=Taylor & Francis|isbn=1-4106-0959-6|editor=Arvind Singhal, Michael J. Cody, Everett Rogers, Miguel Sabido}}</ref><ref>{{cite book|title=Digital Games and Learning|year=2011|publisher=Continuum International Publishing Group|location=London, New York|isbn=978-1-4411-9870-9|coauthors=Paul Maharg et al|editor=de Freitas, Sara}}</ref> 
O entretenimento pode ir para além da simples gratificação e ser um veículo de transmissão de elementos culturais na audiência. Muitas das grandes questões filosóficas e existenciais podem proporcionar uma infinidade de narrativas, apresentadas na forma de histórias, [[argumento]]s de cinema ou teatro, [[poesia]], literatura, dança, [[banda desenhada]] ou jogos. Entre as obras dramáticas que articulam questões filosóficas contam-se exemplos tão diversos como o influente [[Hamlet]] de [[William Shakespeare|Shakespeare]], que explora temas como a traição, vingança, incesto, corrupção e moralidade, ou [[The Matrix]], que explora a natureza do conhecimento.<ref name=>{{cite book|last=Irwin|first=William (ed)|title=The Matrix and Philosophy|year=2002|publisher=Carus Publishing Company|location=Peru, Illinois|page=196|isbn=0-8126-9502-X}}</ref> Os [[romance]]s proporcionam igualmente um vasto leque de exploração de questões filosóficas ao mesmo tempo que entretêm os leitores.<ref>{{cite book|last=Jones|first=Peter|title=Philosophy and the Novel|year=1975|location=Oxford, Clarendon}}</ref> Um dos exemplos de uma obra criativa que apresenta questões filosóficas de forma entretida é ''[[The Hitchhiker's Guide to the Galaxy]]''; inicialmente um programa de humor radiofónico, a história tornou-se tão popular que foi adaptada para a litaratura, cinema, televisão, teatro, banda desenhada, ''[[audiobook]]'', jogos eletrónicos, e traduzida para várias línguas.<ref>{{cite book | author=Simpson, M. J. | title=The Pocket Essential Hitchhiker's Guide | edition=Second Edition | publisher=Pocket Essentials | year=2005|isbn=1-904048-46-3|page = 120}}</ref> Os temas apresentados vão desde o [[sentido da vida]] à [[ética]] do entretenimento, [[inteligência artificial]], [[Deus]] ou métodos filosóficos.<ref>{{cite book|last=Joll|first=Nicholas (ed)|title=Philosophy and The Hitchhiker's Guide to the Galaxy|year=2012|publisher=Palgrave Macmillan|location=Houndmills, Basingstoke, Hampshire; New York|isbn=9780230291126}}</ref>


== Formas ==
== Formas ==

Edição das 02h39min de 6 de dezembro de 2012

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Entretenimento é qualquer ação, evento ou atividade com a finalidade de entreter e suscitar o interesse de uma audiência. É a presença de uma audiência que torna qualquer atividade privada de recreação ou lazer em entretenimento. A audiência pode ter um papel passivo, como quando se assiste a uma peça teatral, ópera, programa de televisão ou filme; ou um papel ativo, como no caso dos jogos. O entretenimento pode ser público ou privado e envolver uma atuação formal e pré-determinada, como no caso do teatro ou dos concertos, ou uma atuação espontânea, como no caso dos jogos. Muitas das formas de entretenimento são transversais ao longo da História e das culturas e evoluem em função das alterações culturais e tecnológicas. Os filmes e os jogos eletrónicos, por exemplo, embora façam uso de novos suportes e media, continuam a narrar histórias e a fazer uso da música. Os festivais dedicados à música, cinema ou dança permitem o entretenimento de uma audiência ao longo de vários dias consecutivos.

Algumas das atividades que outrora foram consideradas entretenimento, como as execuções públicas, foram sendo sucessivamente removidas da esfera pública. Outras atividades que ao longo da História foram competências essenciais de determinadas profissões, como o manejo de espadas ou o tiro com arco, são hoje desportoss de competição, tornando-se ao mesmo tempo formas de entretenimento à medida que se tornam apelativos para uma audiência cada vez maior. O que um grupo ou indivíduo interpreta como entretenimento pode ser ancarado como trabalho por outros.

O entretenimento proporciona divertimento, satisfação pessoal e boa disposição. Em determinadas circunstâncias e contextos, o entretenimento tem adjacente um propósito sério, como no caso de celebrações, festividades religiosas ou sátiras. Como tal, existe a possibilidade de que o que aparenta ser entretenimento possa também ser uma forma de desenvolvimento cultural e intelectual. O apelo do entretenimento, a par com a sua capacidade de usar diferentes media e do seu potencial para adaptações criativas, tem assegurado a continuidade e longevidade de muitas formas, temas, imagens e estruturas sociais.

Definição

O entretenimento é diferente de atividades como a educação ou o marketing, embora essas atividades tenham aprendido a recorrer ao apelo do entretenimento como ferramenta auxiliar. A importância e o impacto do entretenimento é reconhecida no meio académico [1][2] e a sua crescente sofisticação tem influenciado a prática em campos tão diversos como a museologia.[3][4]

A psicologia determina que a função do entretenimento é a obtenção de gratificação pessoal ou coletiva.[5] Normalmente, não se espera mais nenhum resultado ou benefício quantificável. O entretenimento tem mecanismos opostos à educação, a qual é concebida com a função de desenvolver as capacidades de compreensão ou de ajudar as pessoas na aprendizagem, e do marketing, cuja função é aliciar as pessoas a comprar produtos. No entanto, a fronteira tem-se tornado ténue à medida que a educação procura incorporar elementos recreativos e o entretenimento e o marketing procuram incorporar elementos educativos. Estas simbioses são conhecidas pelos neologismos de edutainment ou infotainment.[6] No entanto, muitas situações em que se combina entretenimento com educação são tentativas sérias de conjugar as melhores valências de cada um.[7][8]

O entretenimento pode ir para além da simples gratificação e ser um veículo de transmissão de elementos culturais na audiência. Muitas das grandes questões filosóficas e existenciais podem proporcionar uma infinidade de narrativas, apresentadas na forma de histórias, argumentos de cinema ou teatro, poesia, literatura, dança, banda desenhada ou jogos. Entre as obras dramáticas que articulam questões filosóficas contam-se exemplos tão diversos como o influente Hamlet de Shakespeare, que explora temas como a traição, vingança, incesto, corrupção e moralidade, ou The Matrix, que explora a natureza do conhecimento.[9] Os romances proporcionam igualmente um vasto leque de exploração de questões filosóficas ao mesmo tempo que entretêm os leitores.[10] Um dos exemplos de uma obra criativa que apresenta questões filosóficas de forma entretida é The Hitchhiker's Guide to the Galaxy; inicialmente um programa de humor radiofónico, a história tornou-se tão popular que foi adaptada para a litaratura, cinema, televisão, teatro, banda desenhada, audiobook, jogos eletrónicos, e traduzida para várias línguas.[11] Os temas apresentados vão desde o sentido da vida à ética do entretenimento, inteligência artificial, Deus ou métodos filosóficos.[12]


Formas

Algumas formas de entretenimento (excluem-se atividades comerciais):

  • Uso e/ou apreciação de qualquer forma de arte

Locais

Alguns lugares também são considerados entretenimento, como os seguintes:

Ver também

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  1. Por exemplo, a aplicação ao entretenimento de teorias e modelos de psicologia é discutida na III parte de Bryant, Jennings; Peter Vorderer (2006). Psychology of Entertainment. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. pp. 367–434. ISBN 0-8058-5238-7 
  2. Sayre, Shay; Cynthia King (2010). Entertainment and Society: Influences, Impacts, and Innovations (Google eBook) 2nd ed. Oxon, New York: Routledge. p. 22. ISBN 0-415-99806-9 
  3. Frost, Warwick (ed), ed. (2011). Conservation, Education, Entertainment?. [S.l.]: Channel View Publication. ISBN 978-1-84541-164-0 
  4. Knell, Simon J., ed. (2007). Museum Revolutions. Oxon, New York: Routledge. ISBN 0-203-93264-1  |coautores= requer |autor= (ajuda)
  5. Zillmann, Dolf; Peter Vorderer (2000). Media Entertainment - the psychology of its appeal. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.Taylor & Francis e-library (2009). pp. vii. ISBN 0-8058-3324-2 
  6. Por exemplo, os publicitários misturam frequentemente publicidade com mensagens não comerciais em programas de rádio, televisão, cinema e jogos. Shrum, L. J. J. (2012). The Psychology of Entertainment Media 2nd ed. [S.l.]: Routledge. ISBN 978-1-84872-944-5 
  7. Arvind Singhal, Michael J. Cody, Everett Rogers, Miguel Sabido, ed. (2008). Entertainment-Education and Social Change: History, Research, and Practice. [S.l.]: Taylor & Francis. ISBN 1-4106-0959-6 
  8. de Freitas, Sara, ed. (2011). Digital Games and Learning. London, New York: Continuum International Publishing Group. ISBN 978-1-4411-9870-9  |coautores= requer |autor= (ajuda)
  9. Irwin, William (ed) (2002). The Matrix and Philosophy. Peru, Illinois: Carus Publishing Company. p. 196. ISBN 0-8126-9502-X 
  10. Jones, Peter (1975). Philosophy and the Novel. Oxford, Clarendon: [s.n.] 
  11. Simpson, M. J. (2005). The Pocket Essential Hitchhiker's Guide Second Edition ed. [S.l.]: Pocket Essentials. p. 120. ISBN 1-904048-46-3 
  12. Joll, Nicholas (ed) (2012). Philosophy and The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Houndmills, Basingstoke, Hampshire; New York: Palgrave Macmillan. ISBN 9780230291126 

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