Predefinição:Info/Jogo de cartas
Este artigo não cita fontes confiáveis. (Abril de 2012) |
Sueca é um jogo de cartas bastante popular em Portugal, no Brasil e em Angola. É um jogo de vazas para 4 pessoas. São 120 pontos em disputa e ganha a dupla que fizer mais de 60 pontos. "Bandeira" é o nome que se dá para a derrota em que a dupla derrotada não consegue fazer um ponto sequer. É muito importante ter em atenção às regras da Sueca, uma vez que o famoso jogador Rui Gomes da Costa cometeu renúncia num dos jogos que lhe permitia dar a vitória a um torneio. Este possuía 7 trunfos na mão, mas não assistiu ao Às de copas que foi jogado no começo do jogo. Com isto, os adversários obtiveram 4 pontos e ganharam.
Requisitos
Os dois jogadores de cada dupla ficam sentados frente a frente.
São retiradas as cartas 8, 9 e 10, assim como o truco.
Joga-se no sentido horário e cada jogador recebe 10 cartas, de modo que o baralho todo seja usado.
Supondo uma mesa composta (no sentido contra-horário) por A, B, C e D, onde A e C formam uma dupla, e B e D outra: A baralha, C corta, D distribui e A começa. A cada rodada do jogo, a "mão" roda para a direita, fazendo então com que B baralhe, D corte, A distribua e B comece.
O jogador que for o distribuidor de cartas poderá escolher se distribuirá as cartas começando por si ou se será o último a receber. Se escolher ser o último, começará distribuindo as cartas para sua direita. Sua última carta deve então ser virada para que todos possam ver e o naipe desta carta determina o naipe do trunfo. Caso escolha começar por si, a carta do trunfo deverá ser a primeira a ser virada do monte, distribuindo para a sua esquerda.
Regras do Jogo
Lembra-se que a sueca, diferentemente do truco, é um jogo "calado"; parceiros não podem conversar entre si em nenhuma hipótese, sob pena de cancelar a rodada atual e iniciar outra. De nenhuma maneira é permitido que os parceiros mostrem suas cartas um para o outro, mas não há problema em mostrar suas cartas para o jogador seguinte se alguém assim o desejar (apesar da desvantagem estratégica). Não se pode colocar nenhuma carta em cima da mesa enquanto não chegar à sua vez de jogar.
O jogador determinado deve então iniciar o jogo colocando uma de suas cartas sobre a mesa. Esta carta define o naipe da puxada (naipe que todos os jogadores deverão seguir). Quando todos os jogadores tiverem colocado suas cartas na mesa, aquele que colocou a carta mais alta "ganha" aquela vaza (nome que se dá a uma rodada de quatro cartas, da mesma forma que no jogo King).
A cada vaza ganha, as cartas são viradas com seus valores para baixo (apenas depois que todos os jogadores possam ver que cartas foram jogadas) e guardadas em uma pilha separada por um dos membros da dupla que a ganhou. O jogador que colocou a carta mais alta então deve voltar o jogo, ou seja, colocar uma nova carta na mesa definindo uma nova puxada.
Não é permitido olhar as cartas que já foram jogadas em cada monte de cartas usadas “exceto” do seu próprio monte.
Não é permitido comunicar com os jogadores da mesma equipa, a unica exceção é apenas quando se é perguntado qual é o trunfo.
Em determinado momento do jogo, se um jogador não possuir o naipe da puxada, ele pode colocar uma carta de qualquer naipe na vaza. Se a carta que o jogador escolher for do naipe do trunfo, então o jogo está cortado, e irá para este jogador, a não ser que seu adversário corte mais alto, colocando uma outra carta de trunfo superior à primeira.
Nota-se no entanto que: a)Todos os jogadores que ainda puderem, deverão obrigatoriamente seguir o naipe da puxada, independentemente do jogo ter sido cortado ou não b)Se uma dupla desconfiar que seus adversários quebraram a regra "a", podem acusar renúncia por parte dos adversários. c)Se um jogador puxar de 4 ases seguidos os adversários ganham automaticamente 4 pontos.
Ao invocar o item "b", os acusadores podem rever vazas anteriores, na tentativa de provar que os adversários renunciaram, as pessoas que foram confirmar não perdem ponto. Se for comprovada a renúncia, os acusadores ganham o jogo automaticamente
variações possíveis:
Se um jogador de uma equipa obtiver os 4 ases, a outra equipa perde automaticamente.
Se o primeiro jogador não tiver 10 pontos depois da distribuição das cartas pode mandar o jogo "abaixo" (ou seja, re-embaralhar todas as cartas e distribuí-las novamente).
Se o jogador na distribuição não obtiver 10 pontos mas obtém trunfos o jogo prossegue na sua normalidade.
Valores das cartas e contagem de pontos
As cartas na sueca seguem uma hierarquia, e cada carta tem um valor associado a ela, que será contado no final de cada rodada (grupo de 10 vazas).
Cartas | Nome / Valor |
---|---|
o Ás 11 Pontos | |
o sete (aka. a Bisca) 10 Pontos | |
o Rei 4 Pontos | |
o Valete 3 Pontos | |
a Dama 2 Pontos | |
as restantes cartas (aka. a palha) 0 Pontos |
Lembra-se que o trunfo, por menor que seja, é maior que qualquer carta de outro naipe. Então conclui-se que numa vaza que contenha as cartas Ás de ouros, 7 de ouros, K de ouros e 2 de copas, se a puxada for ouros e o trunfo copas, o 2 de copas é a carta mais alta.
No total das 40 cartas, existem 120 pontos. Portanto, ao final das 10 vazas, cada dupla deverá contar quantos pontos obteve nas vazas em que foi vencedora, e aquela que obtiver 61 pontos ou mais terá ganho a rodada e portanto 1 ponto, pois obrigatoriamente terá mais pontos que o adversário.
Importante notar que o número de vazas ganhas não necessariamente tem relação com o número de pontos ganhos, pois uma vaza com as cartas 6, 5, 4, 3 e 2 não deu ponto nenhum para a dupla que a ganhou, por exemplo.
Se a dupla vencedora fez mais do que 90 pontos, o valor da vitória é de 2 pontos. Se o resultado final marcar 90-30 é considerada uma vitoria de 3 pontos.
Se a dupla vencedora obtiver todos os 120 pontos, terá aplicado uma humilhante bandeira em seus adversários, e terá a vitória da partida automaticamente. Em algumas regiões, para que a bandeira seja caracterizada, é necessário que uma dupla vença todas as vazas, e não apenas todos os pontos.
Ao se configurar um empate em uma rodada (60-60), a próxima rodada valerá um ponto a mais do que o normal (Esta regra não é aplicável em todos os lugares, sendo o jogo pura e simplesmente anulado).
Gato é o nome dado a uma vitória por 4x0. E muito comum neste caso a dupla vencedora desenhar a figura da face de um gato na "cruz" da marcação.
No caso de uma equipe reverter uma desvantagem de 0x3 no placar, vencendo o jogo por 4x3, esta vitória é vulgarmente chamada no Brasil de Arrepio.
Chapéu é o nome dado a uma vitória por 4x1. Muito comum a dupla vencedora desenha na "cruz" da marcação a figura de um guarda-chuva unindo os pontos a partir do único ponto conquistado pelo adversário. Essa ação é muito popular no estado do Rio de Janeiro.