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Go

Disambig grey.svg Nota: Para outros significados de GO, veja GO.
Go
Fotografia de equipamento de Go com partida em andamento
O Go é jogado numa grade de linhas pretas (geralmente 19x19 linhas), e as peças, chamadas de pedras, são colocadas nas intersecções.
Local de origem Predefinição:Country data China
Anos ativo Previamente à Dinastia Zhou (1046–256 a.C.) até o presente
N.º de jogadores 2
Tempo de montagem Mínimo
Tempo de jogo Casual: 20–90 minutos
Torneios: 1–6 horas[a]
Complexidade Alta
Nível estratégico Muito alto
Influência da sorte Nenhuma
Habilidades Estratégia, tática e observação
Outros nomes Igo
Weiqi
Bakuk
Notas a Algumas partidas profissionais ultrapassam 16 horas e são jogadas em seções espaçadas no decorrer de dois dias.

Go, Weiqi ou Baduk é um jogo estratégico de soma zero e de informação perfeita para tabuleiro em que dois jogadores posicionam alternadamente pedras pretas e brancas. Sua origem remonta à antiga China, há cerca de 2,5 mil anos.

O jogo é popular no leste da Ásia, mas seu desenvolvimento pela Internet aumentou muito a sua popularidade no resto do mundo.

O nome Go se originou da pronúncia japonesa de um antigo caractere 碁 (go), mas no Japão o jogo é chamado de 囲碁 (igo). Em chinês seu nome é 圍棋 (trad.) / 围棋 (simp.), pronunciado wéiqí ou wei-chi,[1] que significa "jogo de cercar [território]". É conhecido como 바둑 (Baduk) na Coreia.

É reconhecido como um jogo que envolve grande capacidade estratégica, tendo grande número de praticantes na Coreia, na China e no Japão. Nos Estados Unidos e na Europa existem comunidades significativas, embora longe da expressão dos países onde o jogo é conhecido desde a antiguidade. Em outros lugares, como o Brasil, é praticado basicamente pelos da diáspora asiática e curiosos.

História

O Go originou-se na China e suas primeiras referências conhecidas datam do século VI a.C (548 a.C., Zuo Zhuan). Alguns estudiosos acreditam que o tabuleiro tenha evoluído de algum utensílio utilizado para marcar datas e épocas do ano. Uma lenda, no entanto, afirma que o jogo foi criado como um instrumento do imperador Yao (2337 - 2258 a.C.) para educar seu filho Danzhu na disciplina, na concentração e no equilíbrio. Outros acreditam que o jogo tenha sido criado com propósitos divinatórios, para controle de enchentes ou ainda para simbolizar a ordem cosmológica. O jogo também teria sido usado por generais chineses para estabelecer estratégias de guerra.

O jogo foi introduzido no Japão em 735 por um monge budista chamado Kibi Dajin,[1] logo tornando-se popular entre as diversas classes sociais. Foi no Japão que suas regras tornaram-se consistentes, sendo também esse o primeiro país a estabelecer um sistema de jogadores profissionais com rankings e classificações. Em 1924, foi fundada no Japão a Nihon Ki-in, uma academia com caráter acadêmico e federativo voltado para a propagação do Go através de torneios e concessão de títulos aos jogadores.

Equipamento

Um conjunto japonês tradicional, com um tabuleiro sólido da madeira (Predefinição:Nihongo2 goban), duas cumbucas (Predefinição:Nihongo2 goke) e 361 pedras (Predefinição:Nihongo2 goishi)

O Go é jogado num tabuleiro (goban) tradicionalmente feito de madeira e dividido numa grade de 19x19 linhas, este sendo considerado o formato padrão e utilizado em jogos profissionais. No entanto, o jogo pode ser jogado, sem alteração das regras, em tabuleiros de formatos diferentes, maiores ou menores que o convencional, os mais comuns sendo o de 9x9 e o de 13x13 linhas.

As pedras (goishi) utilizadas no jogo podem ser de diversos materiais, mais comumente vidro ou plástico, embora as tradicionais sejam produzidas com conchas de amêijoas, no caso das brancas, e com ardósia, no das pretas. Um conjunto padrão contém 181 pedras pretas e 180 brancas.

As pedras são acondicionadas em cumbucas (goke), geralmente de madeira, de onde vão sendo retiradas no decorrer do jogo e em cujas tampas aquelas capturadas do oponente costumam ser mantidas até o fim da partida.

Como jogar

Regras básicas

Diferentemente de outros jogos de tabuleiro, como Xadrez ou Damas, no começo de uma partida de Go o tabuleiro encontra-se completamente vazio.

A primeira jogada é feita pelo jogador com as pedras pretas, a seguir jogará o jogador com as brancas, e depois ambos os jogadores alternarão suas jogadas.

Uma jogada consiste em colocar uma pedra numa das intersecções vazias no tabuleiro, incluindo as bordas.

Uma vez introduzidas no jogo, as pedras não são movidas, mas podem ser capturadas pelo oponente e removidas do tabuleiro.

Uma pedra é capturada e removida do tabuleiro quando todas as intersecções diretamente adjacentes a ela (suas "liberdades") são ocupadas por pedras do oponente. O mesmo aplica-se a grupos de pedras solidamente conectadas.

No fim da partida, quaisquer pedras ou grupos de pedras que não poderiam evitar captura são removidas como prisioneiras mesmo que não tenham sido de fato capturadas.

Via de regra, uma jogada pode ser feita em qualquer intersecção vazia no tabuleiro, mas há exceções: Uma pedra não pode ser colocada numa intersecção cujas liberdades, as intersecções adjacentes a ela, já estejam ocupadas por pedras do oponente ou se introduzi-la ali resultaria na captura de outras pedras da própria cor.

Adicionalmente, não são permitidas jogadas que recriem posições anteriores do tabuleiro.

Um jogador pode passar sua vez a qualquer momento.

A partida termina quando ambos os jogadores passam a vez consecutivamente.

Vence o jogador com a maior pontuação.

Pontuação

O final de uma partida simplificada. As áreas em azul representam o território das pedras pretas (as pedras brancas marcadas com o X vermelho estão mortas, i.e., não podem evitar captura e são portanto prisioneiras); a área em verde representa o território das pedras brancas; as áreas em amarelo são "dame": elas não pertencem a nenhum dos jogadores

Existem duas regras de contagem para determinar a vitória: a japonesa (também usada na Coreia) e a chinesa. No caso da japonesa, a pontuação do jogador é o número de intersecções vazias cercadas por suas pedras menos o número de pedras suas que foram capturadas pelo oponente. No caso da chinesa, as pedras que o jogador tem no tabuleiro também contam como pontos.

Uma vez que o número de pedras que um jogador tem no tabuleiro é diretamente relacionado ao número de prisioneiros que seu oponente capturou, a pontuação líquida resultante, isto é, a diferença entre as pontuações de ambos os jogadores, é idêntica sob ambos os sistemas de regras (a menos que os jogadores tenham feitos números de passes diferentes no decorrer da partida). Assim, o resultado líquido conferido pelos dois sistemas de pontuação raramente difere por mais de um ponto.[2]

Komi

Uma vez que o jogador com as pedras pretas tem vantagem por fazer a primeira jogada, a jogadora com as brancas costuma começar a partida com uma quantidade adicional de pontos, komi, geralmente 6.5 no sistema de regras japonês e 7.5 no chinês.

Handicap

Há no Go o sistema de handicap que permite que jogadores de níveis diferentes possam jogar uma partida equilibrada e desafiadora para ambas as partes. O jogador menos experiente jogará com as peças pretas e posicionará algumas delas antes do começo da partida — a quantidade variando com a diferença de habilidade.

A partida de Go

Animação representando as primeiras 60 jogadas numa partida de Go. Esta em particular desenvolveu-se rapidamente numa batalha complicada no canto inferior esquerdo e no fundo. (Clique no tabuleiro para reiniciar a exibição numa janela maior.)

Diferentemente de outros jogos de tabuleiro, o objetivo no Go não é a captura de pedras do adversário, mas cercar a maior quantidade possível de território com suas próprias pedras. Embora estas não sejam movimentadas uma vez posicionadas no tabuleiro, há no jogo uma certa noção de fluidez e movimento, conforme o jogador busca expandir seu território.

Acredita-se que nenhuma partida de Go tenha sido jamais repetida, o que é possível dado que, num tabuleiro de 19x19 linhas, existem cerca de 3361×0.012 = 2.1×10170 posições possíveis, a maioria das quais sendo o resultado final de cerca de (120!) 2 = 4.5×10397 diferentes partidas sem capturas, resultando num total de 9.3×10567 jogos. Permitindo a ocorrência de capturas, então trata-se de 10 elevado a (7,5 x 1048) partidas possíveis, as quais na maioria chegariam a ter 1.6×1049 movimentos. Para fins de comparação, o número de posições legais no Xadrez é estimado entre 1043 e 1050 (com 10123 partidas legais) e os físicos estimam que não há mais que 1090 prótons no universo observável inteiro.

Go na cultura popular

Além de literatura técnica e material de estudo, o Go e suas estratégias foram temas de várias obras de ficção, tais como O Mestre do Go por Yasunari Kawabata, vencedor do Prêmio Nobel de Literatura, e A Jogadora de Go, por Shan Sa. Outros livros usaram o Go como tema ou recurso menor de narrativa. Por exemplo, o romance Shibumi, por Trevanian, gira em torno do jogo e usa metáforas do Go.[3] O Go também figura proeminentemente na série de romances Chung Kuo, por David Wingrove, sendo o jogo favorito do vilão principal.[4]

Similarmente, o Go figurou como tema ou recurso narrativo em filmes, tais como π, Uma Mente Brilhante, Tron: o Legado, Transformers: Dark of the Moon e The Go Master, cinebiografia de Go Seigen, famoso jogador de Go profissional.[5]

O Go também foi usado de forma semelhante em diversas séries de televisão. Em Counterpart, um drama de ficção-científica, abundam referências (a própria abertura exibe desenvolvimentos num tabuleiro do jogo), incluindo aplicações de suas metáforas e estratégias, menção a livros e mesmo partidas de Go que têm relevância para a narrativa.[6] Outro exemplo é um episódio da série 12 Monkeys cujo título é um termo do Go, usado por uma personagem para descrever a situação em que se encontrava, e que exibe de passagem uma partida.[6]

A série de mangá e anime Hikaru no Go, lançada no Japão em 1998, teve grande impacto na popularização do Go entre jogadores jovens, tanto no Japão e — conforme traduções foram lançadas — no exterior.[7][8]

O nome da corporação e marca Atari é um termo do Go e foi escolhido como referência ao jogo.[9]

Comparações

O Go começa com um tabuleiro vazio. O jogo foca em criar do zero (de nada a alguma coisa) com múltiplas batalhas, simultâneas, conduzindo a uma vitória baseada em pontos. O Xadrez é tático em vez de estratégico, já que a estratégia predeterminada é emboscar uma peça individual (o rei). Essa comparação também foi aplicada à história política e militar, com The Protracted Game, livro de Scott Boorman publicado em 1969, e, mais recentemente, As 48 Leis do Poder, livro de Robert Greene publicado no Brasil em 2000, os quais exploram a estratégia do Partido Comunista da China na Guerra Civil Chinesa sob a ótica do Go.[10][11]

Uma comparação semelhante foi feita entre Go, Xadrez e Gamão, possivelmente os três jogos mais antigos que possuem popularidade mundial.[12] O Gamão é uma disputa de "homem vs. destino", com a sorte tendo um papel importante na determinação do resultado. O Xadrez, com fileiras de soldados marchando para capturar uns aos outros, incorpora o conflito de "homem vs. homem". Uma vez que o sistema de handicap mostra aos jogadores em que patamar se encontram em relação uns aos outros, um jogador honestamente ranqueado pode esperar perder por volta de metade de suas partidas; portanto, Go pode ser visto como simbolizando a busca por autoaprimoramento, "homem vs. si próprio".[12]

Veja também

Referências

  1. 1,0 1,1 «Cultura Tradicional Japonesa .::. Zashi - NippoBrasil Obtido em 25 de outubro de 2009 (em português)» 🔗 [ligação inativa]
  2. Hansen, Fred, Demonstration of the Relationship of Area and Territory Scoring (em inglês), American Go Association, consultado em 16 de junho de 2008 
  3. McDonald, Brian (2002) [1995], «Shibumi», in: Shotwell, Peter, Cópia arquivada (PDF) (em inglês), American Go Association, pp. 5–6, consultado em 25 de dezembro de 2018, cópia arquivada (PDF) em 21 de setembro de 2006 
  4. «Novels and Other Books Featuring Go | British Go Association» (em inglês). Britgo.org. 16 de dezembro de 2015. Consultado em 14 de março de 2016 
  5. Scott, A.O. (14 de março de 2007), «A Prodigy's Life Is Played Out In a Japanese Game of Skill», The New York Times (em inglês), consultado em 16 de junho de 2008 
  6. 6,0 6,1 Go Filmography - Television Dramas | British Go Association (em inglês), Britgo.org, 14 de março de 2007, consultado em 25 de dezembro de 2018 
  7. Shimatsuka, Yoko, Do Not Pass Go (em inglês), Asiaweek, consultado em 26 de março de 2007, arquivado do original em 10 de junho de 2007 
  8. Scanlon, Charles (1 de agosto de 2002). «Young Japanese go for Go». World News (em inglês). BBC. Consultado em 21 de maio de 2009 
  9. «The Rise and Fall of Atari» (em inglês). Consultado em 5 de maio de 2014 
  10. Boorman, Scott A. (1969), The Protracted Game: A Wei Ch'i Interpretation of Maoist Revolutionary Strategy, ISBN 0-19-500490-6, New York, NY: Oxford University Press 
  11. Greene, Robert (2000) [1998], «Lei 48: Evite Ter Uma Forma Definida», As 48 Leis do Poder, ISBN 8532510485, Rio de Janeiro, RJ: Rocco 
  12. 12,0 12,1 Pinckard, William, Go and the Three Games (em inglês), Kiseido Publications, consultado em 11 de junho de 2008  in Bozulich 2001

Ligações externas

Commons
O Commons possui imagens e outros ficheiros sobre Go

Associações e clubes

Recursos de aprendizado

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