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Crise dos jogos eletrônicos de 1983

Predefinição:JG história A crise norte-americana dos jogos eletrônicos de 1983 foi uma grande recessão na indústria de jogos eletrônicos que ocorreu de 1983 até 1985 nos Estados Unidos. A saturação do mercado de videojogo na segunda geração de consoles, más decisões da líder Atari, e a ascensão do computador pessoal fizeram várias companhias de consoles quebrarem ou abandonarem o meio. Os jogos eletrônicos só viram uma sobrevida com a chegada em 1985 da japonesa Nintendo e seu Nintendo Entertainment System, que se tornou um grande sucesso e redirecionou o centro da indústria de videojogo para o Japão. Tal fenômeno foi sentido fracamente no Brasil, uma vez que os primeiros Atari 2600 e Odyssey² chegavam oficialmente às lojas, por meio da Polyvox e Philips, respectivamente.

Causas da crise

A perdição da Atari

Em 1982, a Atari liderava a indústria de videojogos, e ao lançar o console Atari 5200 tinha de se dividir em cinco linhas de produtos: Atari 2600, Atari 5200, os computadores Atari 400 e Atari 800 e sua linha de fliperamas. Tornou-se impossível dar um suporte adequado a tantas máquinas, resultado que o Atari 2600 e o Atari 5200 acabaram atrapalhando-se mutuamente e os computadores logo se defasaram. A decisão da empresa de não dar créditos ou royalties para os desenvolvedores de jogos fizeram alguns programadores saírem da Atari e criar suas próprias empresas, a mais famosa sendo a Activision. Sem poder contar com o lucro extra da venda de jogos, os lucros da Atari caíram.

Saturação de mercado

Além dos remanescentes da segunda geração Atari (2600\5200), Coleco (Colecovision), e Magnavox Odyssey²(magnavox), novas empresas criavam seus próprios consoles, como as fabricantes de brinquedos Mattel (Intellivision) e Milton Bradley Company (Vectrex). Inúmeras alternativas eram oferecidas sendo que como a maioria possuía os mesmos jogos (em geral versões de fliperamas) ninguém compraria mais de um modelo.

Falta de controle de qualidade

Com o surgimento de desenvolvedores independentes, logo o mercado estava lotado de jogos sem qualidade. As "produções próprias" dos fabricantes não ajudavam muito, ao ponto que dois jogos da Atari serem considerados emblemáticos da crise: Pac-Man, uma versão do fliperama homônimo que vendeu bem, mas logo se tornou criticada por problemas técnicos, e como a Atari fabricou mais cartuchos que o número de 2600 já vendidos, acabou sofrendo de excesso de estoque; e E.T. the Extra-Terrestrial, inspirado no filme homônimo e com uma jogabilidade tão confusa e falha que se tornou massivo fracasso comercial e crítico.[1]

Ascensão de computador pessoal

O computador pessoal começava a se estabelecer nos lares, e era enfatizado como uma máquina com inúmeras utilidades além do entretenimento. A publicidade chegava a mirar os pais dizendo que um computador ajudaria os filhos a aprender, em contraste a um videogame que só serviria para brincar.[2]

Ver também

Referências

Predefinição:Consoles de video game

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